NBA 2K成游戏巨头,销量领先,众多巨星名人皆喜爱

24直播网 网络整理 24直播网 2025年05月31日 08:13

“那感觉就像被踢中了要害。”

数年光景过后,肖恩·李这位《NBA 2K》的软件工程师理应放下过往。他所服务的公司如今已蜕变成为游戏行业的巨头。回顾去年,其作品《NBA 2K18》的销量突破千万大关,在美国游戏市场销量榜单中位居第二,力压《塞尔达传说》、《超级马力欧》、《星球大战》以及《GTA》等知名作品。

《NBA 2K》设立了专属的电子竞技赛事,同时获得了NBA官方的认可。众多NBA顶级球星,诸如唐斯、利拉德以及勒布朗·詹姆斯等,都对《NBA 2K》情有独钟。不少知名艺人,比如说唱歌手Lil 和21,也是这款游戏的爱好者。知名导演斯派克·李曾经执导了《NBA 2K》中的个人故事章节,同时,Jay-Z也参与了该游戏音乐创作的环节。

但时至今日,李仍然对2004年发生的那件事情耿耿于怀。

在北加州的一间专门用于电子游戏动作捕捉的工作室内,我们正进行着交谈,四周的墙上挂满了《NBA 2K》系列游戏的宣传海报以及其他相关标志。在工作室不远处的一片球场上,一位负责2K系列游戏的制作人正指导一名演员学习约翰·斯托克顿的罚篮技巧。“先拍球5下。”他指示道,“接着,把投篮的手臂伸到耳朵后面,然后进行罚球。”

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肖恩·李的声音压过了篮球与地板碰撞的声响,他清晰地记得公司曾一度陷入困境,《NBA 2K》系列险些夭折。那时,李甚至动过重返航空航天行业的念头——他曾是位航空工程师。“我想要回去制造飞机。”

回望往昔,那些岁月里发生的故事实在让人难以置信。起初,《NBA 2K》不过是一家默默无闻的企业,在迈向成功之路上,它曾遭遇过挫折,面临过生存的考验。这一切的起点,正是体育游戏领域的一次伟大尝试。

2K是智慧的果实。1988年,斯科特·帕特森,一位在芝加哥郊区长大的程序员,与他的兄弟克雷格和杰夫·托马斯,两位曾目睹街机游戏辉煌时代的游戏爱好者,携手创立了这家公司。公司成立初期,他们曾在加州诺瓦托某银行楼上的狭小办公室内,为家用电脑研发教育娱乐游戏。《Super》是其早期的代表作之一,在该游戏中,玩家需操控一架直升机对字母进行射击,以此过程来掌握单词的拼写。

借助该游戏,我们获得了与电子艺界公司合作的机会,这包括将EA旗下的体育类游戏移植至世嘉推出的超级任天堂游戏机上。

1995年,EA承接了一项更为重大的使命,那就是为索尼打造该平台上的首款《NFL》游戏。那时,他们开始尝试运用尚处于初级阶段的动作捕捉技术,将NFL球员的每一个真实动作转化为数字数据——这一变革与该系列的前几代作品相较,预示着游戏在赛场视觉效果上将有显著飞跃。EA公司还携手哥伦比亚广播公司以及福克斯电视台,共同制作了约翰·麦登(John)与他的合作伙伴帕特·萨默罗尔(Pat)长达数小时的详细解说音视频内容。

鉴于游戏开发的时限性,其抱负可能过于宏伟。该公司必须在感恩节前完成制作任务,然而,那年夏日,制作人罗勃-琼斯(Rob Jones)遭遇了难题。与世嘉和任天堂的卡带式游戏机不同,本游戏采用CD来存储数据,尽管这样做可以使体育游戏的画面和音效更加逼真,但也使得数据加载时间延长,从而影响了游戏的整体体验。

琼斯在测试游戏过程中,常常将网球投向墙面,通过统计网球弹跳的次数来衡量游戏加载所需时长。“这就是我们评估加载速度的手段。”琼斯回忆道,“我们偶尔会想,‘哇,今天效率真高,网球只弹了七下。’”

索尼的全新游戏主机尚未面世,因此我们只能借助开发工具来制作游戏。然而,这套开发设备的存储空间却是实际游戏机的三倍之大,这让开发团队感到十分困扰。琼斯表示:“我们的初衷是想打造一个全方位的电视体验。”然而,似乎有人忽略了它首先应该是一款游戏的事实。

EA宣布终止了该项目的进行,这使得它成为了至今为止唯一一款未能与玩家见面的《NFL》游戏。两家公司选择了各自的道路。“我们并非没有付出努力。”前EA制作人斯科特·奥尔(Scott Orr)如此表示,“然而在美国市场上,《NFL》游戏对EA而言,就如同皇冠上的宝石、公司的象征,未能按时推出一款《NFL》游戏,对公司而言无疑是一次重大的打击。”

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重返了街机游戏领域,他们制作了射击类闯关游戏两款,且曾与赛车手杰夫·乔登有过合作,探讨开发赛车游戏的可能。与此同时,世嘉公司主动联系,询问他们是否有意开发篮球游戏。

杰夫·托马斯表示:“我们选择不再玩赛车游戏。”他认为,“在公司所做的一切决策中,这或许是最明智的选择之一。”

1997年,世嘉土星迎来了《NBA 98》的发行,尽管其销售成绩并不理想,然而其中的一些特色元素日后却成为了《NBA 2K》系列的核心所在。相较《NBA Jam》的夸张表现,《NBA 98》在篮球比赛的还原度上更为出色,为玩家带来了更加真实的游戏体验。“这是一个新的开端,同时也让我们看到了未来的可能。”托马斯这样评价道。

后来世嘉对其进行了收购,并着手为新一代游戏主机开发NFL和NBA游戏。考虑到抑制潜在对手,EA曾提出一个条件,即若要制作体育游戏,世嘉或任何其他开发商均不得涉足同类项目,然而这一提议遭到了世嘉高管伯纳德·斯托拉的拒绝。于是,EA与世嘉在体育游戏领域展开了竞争。

在战争正式爆发之前,世嘉的体育类游戏亟需一个统一的名称,也就是一个品牌标识。“时间紧迫,我们尚未确定一个合适的名字。”彼时担任世嘉高级管理人员的彼得·摩尔(Peter Moore)回忆道,“那时,所有人都对千年虫问题忧心忡忡,因此这便成为了游戏命名的灵感来源。”

《NFL 2K》一经推出便大受欢迎,其销量甚至超越了《刺猬索尼克》,而《NBA 2K》的表现同样不俗。然而,仅仅不到两年的时间,随着世嘉公司停止了游戏主机的生产并退出了市场,开发团队不得不转向为PS2和微软的Xbox平台制作游戏。在那个时期,EA公司曾与格雷格·托马斯取得联系,探讨收购该公司的可能性。

肖恩·李回忆道,格雷格曾这样回应:“我们必须超越你们,以及你们所掌握的许可。”

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2004年,EA与2K之间的竞争愈发激烈,尤其在橄榄球游戏领域,双方争斗尤为剧烈。然而,2K在市场份额和玩家认知度上明显处于下风,不得不对EA投以仰望。《NFL》系列游戏掀起了一股文化热潮,每当该系列的新作品上市,玩家们常常在购物中心前排起长队,争相购买。众多NFL运动员对他们的速度评级表示不满……与此同时,《NFL 2K》遭遇了好评但销量不佳的困境,尽管其评测分数常常高于《NFL》,然而似乎只有铁杆玩家以及从事游戏媒体行业的人士才对此有所了解。

在与电子艺界(EA)的较量中,我们深感挫败,因为难以让大众愿意尝试我们的游戏。肖恩·李如此表述。

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明白,他们有必要采取行动以调整市场状况。在那个时期,新游戏的标价普遍在50美元上下,然而,当公司即将推出《NFL 2K5》这款游戏之际,他们选择了以19.99美元的价位进行销售,这个价格甚至不到《NFL》游戏的一半。该策略成效显著,不仅促进了《NFL 2K5》的销售额提升,而且促使电子艺界公司不得不将《NFL 2005》的售价降至29.99美元。

此外,《NFL 2K5》荣获众多荣誉,成为玩家心目中充满创意的佳作。这款游戏犹如一场ESPN的现场直播,其中吉米-肯尼迪(Jamie,美国演员)和卡门·伊莱克特拉(美国女模、歌手)等知名人士在游戏中友情出演。

多年来,我们秉持的一项信念是:若游戏品质卓越,消费者自会主动购买。肖恩·李表示:“经过不懈努力,我们终于打造出了业界顶尖的游戏,并收获了应有的回报,然而……”

圣诞节临近的两周前,电子艺界公司(简称EA)对外公布,已与国家橄榄球联盟(NFL)及其球员群体签订了一份排他性的授权合作协议,据悉该协议的授权费用高达3亿美元以上。这一举措使得《NFL》游戏在市场上独树一帜,成为唯一获得官方授权的NFL主题游戏。这一消息一经传出,立刻引发了业界的广泛关注。“那确实是个令人沮丧的日子。”杰夫·托马斯回忆道,“我们恐怕会永远铭记这个时刻。”

体育游戏制作费用持续攀升,一旦游戏缺乏官方授权,盈利几乎成为奢望。在这样的环境下,一度繁荣的体育游戏市场正逐渐走向垄断。“那时候橄榄球游戏的市场规模更大。”杰夫·托马斯回忆道,“谁也没料到有一天,一款篮球游戏能卖出数百万份。我们感觉自己被贬低了。”

“我们将所有热情和精力都投入到了NBA上。”

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2005年伊始,世嘉将品牌转手给了《GTA》系列的发行方Take-Two。杰夫·托马斯原本以为将不得不放弃2K这一品牌名称。然而,Take-Two却告诉他:“不,我们非常喜欢2K这个名字,并计划以2K为核心来开发(体育)游戏。”托马斯如此回忆道。

由于无需再为制作两款体育游戏而分散资源,我们选择在篮球游戏中进行更多创新尝试,比如从《暗黑破坏神》等非体育游戏中汲取灵感,设计全新的游戏模式,并努力吸引更多非硬核玩家。肖恩·李表示:“尽管NFL和EA的交易迫使我们必须退出橄榄球市场,但这对于《NBA 2K》而言或许是个绝佳的机会。”

开发团队为《NBA 2K》系列的未来发展勾勒出了宏大的蓝图。迈克·王自2004年起便成为公司的一员,他注意到在游戏中,球员们的动作和投篮姿态几乎如出一辙。若将球员的面部细节和球衣去除,布兰登·海伍德与沙奎尔·奥尼尔之间的区别几乎难以察觉。“他们仿佛是机器人一般,我对此感到非常不满。”迈克·王表示,NBA球员各具特色,这正是NBA区别于其他体育联盟的独特之处。奥尼尔应当展现出沙克的威严气势,假如他在一款非体育类游戏中,无疑会扮演至高无上的首领角色。

在1991年发行的世嘉游戏《湖人队对阵凯尔特人及NBA季后赛》里,一些球星的动作被精心设计成了投篮动画,比如迈克尔·乔丹能够做出反身拉杆上篮的动作,而汤姆·钱伯斯则能在三分线外完成双手扣篮等精彩表现。

在制作《NBA 2K7》的过程中,迈克·王将设计理念推向了一个全新的境界:他亲自穿戴动作捕捉装置,生动地演绎了约30位NBA球星,包括科比·布莱恩特和德克·诺维茨基在内的投篮动作……“如果让真正的球员亲自完成这一任务,他们很难对动作和投篮姿势进行调整,因为那些习惯已经变得非常固定了。”他如此说道:“这对我来说相对简单,毕竟我的篮球技艺并不精湛,仅仅在印第安纳州的校园里有过篮球比赛的经历。”

迈克·王曾提及,为了效仿史蒂夫·纳什,他模仿了其舔手指的动作,并且对表演艺术有着深入的研究。时至今日,《NBA 2K》这款游戏中已经拥有约四万个不同的动画,而且这些动画内容还在持续更新中。其中,绝大多数动画均由前大学篮球运动员在穿戴动捕设备的情况下完成。

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动作捕捉既是一门融合了艺术与科学的技艺,在《NBA 2K》这款游戏中,制作人扎克·蒂姆尔曼(Zach)负责指导演员进行动作捕捉。他透露,其中一项挑战便是捕捉一名球员骑扣另一名球员的场景,这种情况往往难以拍摄成功。有时,如果两位演员彼此熟悉,其中一人可能会质疑:“他怎么可能在我头顶上完成扣篮?”这种情况下,他们往往不愿意配合完成这一动作。”蒂姆尔曼说,“他们太争强好胜了,不过这也挺有趣。”

NBA 2K的开发者团队对细节极为关注,力求将游戏制作得更加逼真。在游戏中,玩家能够欣赏到赛前表演,还能目睹解说员以及特邀嘉宾的身影,例如已退役的球星科比、凯文·加内特以及体育记者比尔·西蒙斯等人。杰夫·托马斯指出:“寻求最佳平衡至关重要。”他补充道,“这种平衡难以量化,有时还需依赖直觉。”

我们安排艺术家们前往NBA球队的赛场,现场光线环境下为他们拍摄球衣图片。罗勃-琼斯表示,“接着,我们尝试在游戏中还原这些球衣。这过程中难免会有争执。艺术家们手持颜色校准器,他们会指出我们的错误。然而,当我离开他们的工作室,偶尔还是会觉得,这样的过程似乎更有趣。你们看,这究竟是怎么回事呢?”

琼斯补充说:“我们总是希望还原每一个细节。”

在《NBA 2K》这款游戏中,球员的评分系统尤为引人注目,既让众多玩家感到激动,又引发了广泛的争议。不少玩家对于自己心仪球员的评分偏低表示不满,同时,也有球员对他们在游戏中的评分结果感到不公。

2015年,哈桑·怀特塞德曾在一场比赛中实现12次封堵,赛后他半开玩笑地表示,“我打算努力提升自己在《NBA 2K》游戏中的评分。”去年夏季,罗尼·辛格担任2K市场总监之际,他出席了哈里森·巴恩斯的婚礼。在此次活动中,达拉斯小牛队的主教练里克·卡莱尔特地要求他向40多位NBA球员阐明缘由,为何韦斯利·马修斯的总得分仅为78分。

迈克·斯塔福,这位《NBA 2K》的球员评分专家,曾阅读过一篇报道,该报道提及拉沃伊·阿伦认为自己在游戏中的评分过高。“恐怕在所有球员中,阿伦是唯一一个认为自己得分过高的。”

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一些球员和教练把《NBA 2K》当作了学习的辅助手段。例如,萨克拉门托国王队的后卫达龙·福克斯,他的父亲阿伦·福克斯曾经公开表示,达龙在玩《NBA 2K》的同时,也在学习如何进行掩护和走位。而斯科特·奥加拉格(Scott O')则致力于确保玩家在游戏中能够运用NBA球队的防守策略,为此,他常常与NBA球队的助理教练们进行交流,共同探讨战术。奥加拉格表示,每月至少进行两次讨论,其目的是为了确保信息的及时更新。他指出,这款游戏对细节的还原达到了极高的水平,以至于绝大多数玩家都未能察觉到这一点。

两年前,在美国市场上,《NBA 2K17》的零售销售量超越了《NFL 17》。这一成绩,在考虑到NFL的广泛受欢迎程度以及EA在体育游戏领域的强大统治力,在过去几乎让人难以置信。“EA依然是行业巨头。”肖恩·李这样评价,“我们的游戏取得了显著成功,但作为一家企业,他们依旧如同歌利亚般强大,掌控着品牌,而我们则需面对一场艰难的挑战。”

听说肖恩·李制作了一款篮球游戏,人们常常误以为他是EA的员工。然而,这就像人们经常提及舒洁品牌一样,但事实上并非所有纸巾都来自舒洁。

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